새로운 콘텐츠와 함께 부상하는 VR 시장
새로운 콘텐츠와 함께 부상하는 VR 시장
  • 이충의 기자
  • 승인 2020.05.28 08:48
  • 댓글 0
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밸브 코퍼레이션의 신작 "HalfLife-alyx"/출처 - 공식 홈페이지
밸브 코퍼레이션의 신작 "Half-Life : alyx"/출처 : 공식 홈페이지

[한국연예스포츠신문] 이충의 기자 = 지난 3월, 게임사 밸브에서는 수많은 마니아층을 보유한 게임 "하프라이프(Half-Life)"의 새로운 시리즈 "하프라이프: 알릭스"를 발매했다. "하프라이프: 알릭스"는 PC나 콘솔 조작컨트롤러로 플레이했던 이전 시리즈와 달리, VR 게임으로 출시되어 발매와 동시에 많은 게이머들의 이목을 집중시켰다. VR 장르로 출시된 "하프라이프: 알릭스"에 대해 호평이 이어지면서 다소 정체되어있던 VR장르에 대한 사람들의 관심이 다시 집중되고 있다.

 

VR(Virtual Reality) 기술은 가상으로 만들어진 세계를 플레이어가 체험하며 실제와 같은 경험을 할 수 있도록 하는 가상현실 기술이다. 현재 VR은 게임뿐만 아니라 의학, 항공 군사, 소방 등 다양한 분야에서 실제와 같은 상황을 연습하는 용도로 활용되고 있다. 삼성, 소니와 같은 IT 기업에서도 새로운 잠재력을 가진 IT 시장을 개발하는데 몰두하고 있으며 VR관련 분야에 대한 개발도 이뤄지고 꾸준히 이뤄지고 있다. 이에 따라 이번 기사에서는 VR 시장의 현황을 살피고 현재 VR이 활용되고 있는 사례를 통해 앞으로의 VR 시장이 어떻게 나아갈지에 대해 다룰 것이다.

 

1. VR 시장, 잠재 가능성이 숨어있는 미개척지

오큘러스VR / 출처 - 공식 홈페이지 캡처
오큘러스VR / 출처 : 공식 홈페이지 캡처

 

2014년 3월, 전 세계가 VR에 주목하게 되는 사건이 발생한다. 소셜 네트워크 서비스 기업 페이스북이 VR콘텐츠 개발사 "오큘러스VR"을 23억 달러, 우리 돈 2조 5천억 원에 인수한 것이다. 당시는 VR 산업에 대한 관심이 점점 사라지고 있던 때라 페이스북의 오큘러스 인수 사건은 전 세계 IT 기업의 이목을 집중시켰다.

 

VR 기술은 개발 초기, 가상현실이라는 새로운 장르를 개척하며 IT 업계에 열풍을 일으켰다. 하지만 낮은 해상도와 좁은 시야각으로 인해 몰입감이 떨어지는 기술적 문제와 VR 디바이스의 무거운 무게로 인해 극심한 피로감이 유발되는 문제들 때문에 상용화되지 못했고, VR에 대한 사람들의 뜨거운 관심은 유행처럼 사라졌었다.

 

그러던 와중, VR 콘텐츠의 거의 유일한 성공작이라 할 수 있는 "비트 세이버"의 개발사 "오큘러스VR"을 페이스북이 23억 달러에 인수하였고, IT 업계에서 사라져가던 VR에 대한 관심이 다시 불붙게 되었다.

 

페이스북은 잠재 가능성이 있는 기업을 인수하며 차세대 각광받을 분야에 대한 투자를 아끼지 않는 모습을 보여왔다. 때문에 페이스북의 VR 기업 인수는 IT 분야에서 VR에 대한 잠재 가능성을 재평가하는 계기로 작용했다. 이에 따라 수많은 기업이 VR 시장 개척에 뛰어들었으며 현재는 오큘러스, 소니, 삼성 등의 IT 기업이 VR관련 기술을 개발하고 있다.

 

2. VR 대중화의 숙제 : 콘텐츠 활성화

출처 - Pixabay
출처 : Pixabay

 

VR 산업에 대해 논할 때, 빠지지 않고 언급되는 부분이 VR 콘텐츠 부족에 관한 것이다. 특히 가장 대중적으로 이용될 수 있는 VR 게임 부분에 대해서도 "VR chat(가상의 캐릭터를 이용한 채팅 서비스)"이나 "비트세이버(VR리듬게임)"등의 콘텐츠를 제외하면 뚜렷한 성공을 거둔 VR게임이 없었다. 그런데 멈춰있던 VR 게임 콘텐츠 시장에 활기를 불어넣을 새로운 바람이 불게 된다. 앞서 말한 "하프라이프: 알릭스" 출시이다.

 

하프라이프는 밸브 코퍼레이션에서 1998년 11월에 발매된 FPS 게임으로, 게임의 혁신성을 인정받아 수많은 게임상을 수상하였으며 현재까지도 많은 마니아층을 보유하고 있는 게임이다. 이번 3월에 출시된 하프라이프 시리즈의 신작 "하프라이프: 알릭스"는 기존 PC, 콘솔 컨트롤러로 플레이하던 방식과 달리 VR장르로 출시되며 많은 사람들의 관심을 모았다.

 

VR 게임으로 출시된 "하프라이프: 알릭스"는 VR기기를 통한 실제적 감각 구현에 성공하여 수많은 언론, 게이머들의 호평을 받았으며 신규 VR 유저의 수도 늘렸다. 밸브 코퍼레이션의 자체 조사 결과 2020년 3월, "하프라이프: 알릭스"가 출시된 이후 한 달 만에 95만 명 이상의 신규 VR 이용자가 발생하였다.

 

"하프라이프: 알릭스" 출시 이후 온라인 게임 플랫폼 "스팀(Steam)"의 VR 유저 수는 총 270만 명이 되었다. 하지만 이는 전체 스팀 이용자 수의 19%에 불과하며 아직 VR의 대중화에는 시간이 걸릴 것으로 예상된다. 그렇지만 이번 사례에서 볼 수 있듯, 양질의 VR 콘텐츠가 지속적으로 개발된다면 VR의 대중화도 충분히 이뤄질 수 있다.

 

3. 앞으로의 VR : 사람에게 다가가는 콘텐츠

VR휴면다큐멘터리 - 너를 만났다 中/출처 - MBClife 유튜브 채널 캡처
VR휴면다큐멘터리 - 너를 만났다 中/출처 : MBClife 유튜브 채널 캡처

 

한편, 게임 이외의 분야에서도 VR 기술을 활용하기 위한 방안이 활발하게 연구되고 있다. 의료, 항공, 소방 분야의 기술 훈련을 위한 VR 활용은 물론, VR 콘텐츠를 통해 사람의 마음을 위로하는 새로운 방식의 활용도 이뤄지고 있다.

 

지난 2월, MBC에서 기획된 "VR 휴면다큐멘터리-너를 만났다"에선 VR 기술을 이용해 세상을 떠난 딸과 재회한 모녀의 모습을 담아내어 화제가 되었다. VR 기술을 통해 세상을 떠난 딸을 재현하여 남겨진 가족의 마음을 정리할 수 있는 장을 마련한 것이다. VR을 이용한 MBC의 이번 기획은 기술을 통해 사람의 마음을 위로하는 새로운 시도를 했다는 점에서 큰 호평을 받았다.

 

현대자동차그룹에서는 실향민들을 위한 캠페인으로 과거 자신이 살던 마을을 VR로 재현하여 실향민들이 고향의 모습을 볼 수 있도록 하였다. 이제는 갈 수 없는 북한의 모습을 가상으로나마 접하고, 정들었던 고향을 보며 눈물짓는 실향민은 보는 사람들의 심금을 울렸다.

 

이처럼 VR 기술은 게임, 기술 훈련 등의 콘텐츠뿐만 아니라, 우리의 마음을 위로할 수 있는 콘텐츠로 활용될 수 있다. 가상현실이라는 기술은 아직 영글지 않은 낯선 기술이다. 때문에 지속적으로 가상현실 기술에 대한 연구가 이뤄진다면, 우리는 이제껏 경험할 수 없는 새로운 경험을 할 수 있을 것이다. 앞으로의 VR 기술 발전이 기대되는 이유이다.

 
 
 
*본 기사는 페어플레이스 FIP한 기자단과 함께합니다.
 
 
 

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