[메타버스가 뜬다] ② 다시 돌아온 메타버스 유행은 어디까지 갈 수 있을까?
[메타버스가 뜬다] ② 다시 돌아온 메타버스 유행은 어디까지 갈 수 있을까?
  • 김지환 기자
  • 승인 2021.07.11 17:13
  • 댓글 0
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출처 = 게티이미지뱅크
출처 = 게티이미지뱅크

[한국연예스포츠신문] 김지환 기자 = 지난 기사에서는 다시 돌아온 메타버스의 2차 유행에 대해 알아봤다. 90년대 후반부터 00년대 초반까지 '싸이월드', '바람의 나라'등 다양한 컨텐츠에서 메타버스를 접할 수 있었다. 기술의 발전과 더불어 코로나 19가 장기화된 상황에서 메타버스는 다시 우리 생활 속에서 자리잡게 되었다. 

우리가 흔히 생각하는 '아바타'라는 개념이 곧 '메타버스'다. 따라서 게임 산업에서만 주로 사용되는 것이 아닐까?하고 생각하기 쉽다. 하지만 지난 기사에서 알아봤듯 패션, 아이돌 산업에서도 다양하게 사용되고 있다. 그 외에 다른 분야에도 진출할 수 있을까? 

 

건국대 축제
건국대 축제

오프라인 행사 취소의 아쉬움을 메타버스로 달래다 

코로나 19가 장기화 국면에 접어들면서 미뤄왔던 오프라인 행사들이 메타버스를 통해 개최되고 있다. 대학 생활의 꽃이라고 여겨지는 대학 축제가 올해도 대부분 취소되었지만, 건국대는 캠퍼스를 그대로 옮긴 3차원 가상세계인 '메타버스(metaverse)'를 활용한 비대면 축제를 열어 화제가 되었다. 

건국대학교는 지난 5월  17일부터 19일까지 3일간 비대면으로 ‘Kon-Tact 예술제’를 진행했다. 건국대학교 게시글에 따르면, 건국대학교 가상공간 캠퍼스인 ‘건국 유니버스’를 구축해 학교 모습을 그대로 구현한 공간에서 모두가 화합하는 자리를 만들었다는 것. 건국대학교는 “코로나19로 잃어버린 학교를 되찾고 모두가 한 공간에서 함께하는 축제를 만들기 위해 가상공간 캠퍼스를 만드는 도전을 해 봤다”며 “대학 축제 최초로 메타버스를 구축하면서 그 안에서 온전한 예술제를 즐길 수 있게 준비했고, 다양한 문화 콘텐츠를 선보이고자 했다”고 전했다.

건국 유니버스는 온라인 서버에 캠퍼스가 그대로 구현돼, 각종 프로그램이 진행되는 가상공간이다. PC 버전, ios 버전, 안드로이드 버전 등으로 서버에서 로그인만 하면 학생별로 자신의 ‘아바타’ 캐릭터가 생성된다. 온라인 서버는 건국대 재학생 및 졸업생들에게만 카카오톡 초대 메시지로 관련 정보가 보내졌다. 건국대 이메일 계정 인증을 통해서만 이용 가능해, 타 대학 학생 등 외부인은 접근하지 못하게 막아뒀다.

 

어린이날 청와대 행사, 마인크래프트
어린이날 청와대 행사, 마인크래프트

매년 어린이들을 직접 청와대로 초청하여 진행되던 어린이날 청와대 행사는 2020년, 코로나의 여파로 인해 게임 '마인크래프트'안에서 시행됐다. 코로나19로 인해 장기적이고 지속적인 방역체계와 생활 속 거리두기가 중요해짐에 따라 차선책으로 디지털을 통해 어린이들과 소통할 수 있는 가상 초청 행사가 준비된 것이다. 

청와대가 준비한 프로젝트의 제작에는 디지털 미디어 콘텐츠 제작경험이 풍부한 스타트업 샌드박스가 참여했다. 영상 콘텐츠 제작 과정에 함께한 것은 물론 ‘도티’, ‘최케빈’, ‘탁주’, ‘찬이’, ‘블루위키’ 등 어린이들이 좋아하는 샌드박스 크리에이터들도 깜짝 출연해 콘텐츠 속 찾아보는 즐거움도 더했다.

전문가들은 예년처럼 오프라인 행사를 개최하는 것은 힘든 상황임에도 불구하고 비대면 디지털 기술을 활용해 제한된 인원이 아닌 전국의 모든 어린이들을 청와대로 초청하고, 어린이들과 소통을 시도했다는 점에서 무척 참신하고 의미 있는 프로젝트라고 평가했다. 이번 프로젝트에 참여한 샌드박스 크리에이터파트너십 황호찬 팀장은 “비대면 콘텐츠의 한계를 고려해 아이들의 상상 속에서 실제 대통령과의 만남이 최대한 진정성있게 느껴지도록 구현하는 데 주력했다”고 전했다.

 

출처 = 게티이미지뱅크
출처 = 게티이미지뱅크

메타버스 시장 규모 311조원으로 전망, 개인 프라이버시 관련 문제점 해결이 우선 

이처럼 다양한 분야로 확장되고 있는 메타버스는 엄청난 상승세를 보이고 있다. 글로벌 시장조사업체 ‘스트래티지 애널리틱스(Strategy Analytics)’는 오는 2025년 메타버스 시장 규모가 311조원에 달할 것으로 분석했다. 영국 컨설팅 기업 ‘프라이스워터하우스쿠퍼스(PwC)’는 메타버스 인프라 확장현실(XR)의 전세계 파급효과를 약 520조원 수준으로 내다봤다.

반면 메타버스의 고질적인 문제점에 대한 우려도 존재한다. 바로 메타버스라는 가상현실 내에서 프라이버시 이슈가 대두되고 있는 것이다. 먼저 기존에 생성되지 않았던 다양한 정보가 수집되고 처리되는 과정에서 프라이버시 침해가 발생할 가능성이 있다.

확장 현실(XR, Extended Reality)을 지원하기 위한 기기들을 통해 기존에 수집되지 않았던 정보가 수집되어 처리된다. 예를 들어 Eye(Gaze)-Tracking을 통해 이용자의 시선 이동이 수집, 분석된다. 단순히 2D 화면에 시선이 머무는 것을 분석하는 것에 그치는 것이 아니라, 메타버스에서 무엇을 보고 누구와 교류하며, 어떤 것에 골몰하는지를 보다 심층적으로 분석할 수 있는 것이다. 현실에서 제3의 보이지 않는 존재가 특정 개인의 생활을 입체적으로 관찰하여 그의 프로파일을 재구성할 수 있다. 이는 온라인에서의 트래킹을 넘어서는 인사이트를 창출할 수 있다는 것이며, 바꾸어 말하면 메타버스에서의 일거수 일투족을 바라보듯 감시할 수 있음을 의미한다. 경험 시간, 교류 상대방, 대화, 아바타 아이템 등 개인을 속속들이 알아볼 수 있는 정보가 수집, 처리된다. 이 과정에서 현실에서 신체의 반응까지 수집이 되어 다양한 목적, 특히 마케팅 부문으로 활용이 될 수 있다.

또 개인정보에 대한 통제권을 행사하는데 필요한 정보를 확인하기 어렵다. 온라인 서비스의 진입 구간 및 개인정보가 제공, 공유되는 시점은 비교적 명확한데 반해, 메타버스에서는 현실세계와 마찬가지로 자신에 관한 어떤 개인정보가, 어느 시점에, 누구와 공유되는지 확인하는 것이 매우 어렵다. 이는 마치 현실의 베이커리에서 식빵을 구매하면서 신용카드로 대금을 지불했을 때, 결제에 필요한 정보가 결제 네트워크상의 다양한 참여자(신용카드사, VAN사, 은행, 마일리지 플랫폼 등) 에게 공유되지만, 이를 인식하면서 식빵을 구매하는 사람이 주의를 기울이는 사례는 없는 점과 마찬가지이다. 메타버스에서의 다양한 경험을 위해 처리되는 개인정보와 관련하여 ‘어떤 개인정보가, 누구와 공유 되며, 어떤 목적으로 활용되고, 어느 시점에 파기되는지’를 확인하는 것은 현실에서 식빵을 구매하면서 내 구매정보를 누가 공유하고 있는지 확인하기 어려운 것과는 비교할 수 없을 정도로 복잡하고 어렵다. 접속 기기, 메타버스 플랫폼, 창작자, 개발자, 광고 마케터, 광고주 등 매우 다양한 플레이어들이 관여하 는 또 하나의 세계에서의 개인정보 처리에 관한 정보를 제공받아 개인정보에 대한 통제권을 행사하는 것은 온라인에서 ‘개인정보 처리방침’을 확인하여, 개인정보의 수집 등 처리에 동의를 표하는 것과는 비교할 수 없는 곤란함이다.

 

출처 = 게티이미지뱅크
출처 = 게티이미지뱅크

특히 가장 크게 대두되는 문제점은, 아동 프라이버시에 대한 각별한 보호가 어렵다는 점이다. 닫힌 플랫폼이 아니라, 오픈 플랫폼인 메타버스에서는 각별한 보호를 요하는 아동에 대한 프라이버시 보호 프레임워크를 별도로 형성하기 어렵다. 기술적인 제약이 있다기 보다, 현실을 거울로 비춰내는 디지털 가상 세계이기 때문에 그러하다. 동년배로 제한되는 세계가 아닌, ‘경험’을 중심으로 참여에 몰입하는 세계에서 아동을 별도로 보호하는 방안을 부가적으로 적용하는 것은 경험을 해치기 때문이다. 현실에서 메타버스에 접속할 때의 연령 검증은 일단 메타버 스에 진입한 후에는 무용하다. 그렇다고 부모와 같은 법정 대리인이 메타버스에서 아동의 모든 경험에 동행할 수 없다. 일반 온라인 서비스가 제공하는 아동을 위한 닫힌 플랫폼이 메타버스에서도 동일하게 제공될 수 있을 것인지는 여전히 도전적 과제로 남아있다. 

 

삶에 스며드는 메타버스, 윤리 규율부터 제대로 정해져야 

김흥묵 한국전자통신연구원 미디어연구본부장은 현실과 메타버스와 메타버스 간 데이터를 주고받아야 하기 때문에 서비스 범위를 어디까지로 해야 할지 명확한 범위 설정이 선행돼야한다고 말했다. 개인 정보보호 등에 대한 우려를 사전에 차단해야 한다는 의미다.

그는 "메타버스가 확산하면 장비 가격, 정보 접근성 등에 따른 차이 때문에 정보격차가 벌어질 수 있다"면서 "이런 역기능과 함께 데이터 편향성, 디지털범죄, 메타폐인 등에 대한 대비도 해야 한다"고 충고했다. 지나친 가상세계 몰입이나 불건전 행위 등을 비롯한 메타버스의 부정적 영향에 대해서 구체적 논의와 대비가 필요하다는 얘기다.

김 본부장은 메타버스 역시 많은 부분을 인공지능(AI)에 바탕을 둘 것이기 때문에 최근 '이루다' 사태처럼 AI 윤리, 프라이버시 침해 등에 대해서 어떻게 대비할지 고민해야 한다고 말했다. 

일각에서는 메타버스에서는 국경 없이 세계 이용자가 만나기 때문에 범죄 같은 문제 발생 시 해외 이용자에 대한 처분이 이슈가 될 것으로 내다봤다. 플랫폼 운영사가 모든 책임을 지기는 어려운만큼 다른 나라 이용자의 불법 행위에 대한 대응 방안 모색도 필요하다는 설명이다. 

경험하지 못한 세계를 가상으로나마 체험하고, 평생 만날 수 없을 법한 사람들을 가상에서 볼 수 있다는 점에서 메타버스는 매우 매력적이다. 다시 유행이 시작된 메타버스. 전보다는 훨씬 높은 퀄리티로 사람들이 쉽게 몰입할 수 있을 것이다. 하지만 현재 당면한 문제점을 해결하지 못한다면 저번처럼 단기적인 유행으로 끝날 가능성이 크다. 어떤 방향으로 변할지 귀추가 주목된다.



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