[메타버스] ① 이미 우리는 메타버스와 함께 해왔다?
[메타버스] ① 이미 우리는 메타버스와 함께 해왔다?
  • 오승현 기자
  • 승인 2022.01.11 13:08
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메타버스, 진정한 의미는 무엇인가

메타버스로 뛰어드는 기업들

출처: 게티이미지뱅크
출처: 게티이미지뱅크

 

[한국연예스포츠신문] 오승현 기자 = 최근 산업을 막론하고 가장 핫한 분야가 있다. 바로 '메타버스'이다. 그 중심에 청년들이 있다고 하지만, 아이러니하게도 청년들조차 메타버스에 대해 '요즘 아이들이 하는 것, 나는 아직 잘 모르는 것'이라는 인식이 있다.

그런데, 단어는 이제 익숙해졌지만 정작 무엇인지는 알 수 없는 '메타버스'가 사실은 이미 우리 일상 속에 자리잡고 있었다. 우리와 일상을 함께 했던 '페이스북', 끼니를 책임지는 '배달의 민족', 한 때 인기를 끈 FPS 게임들 모두 메타버스의 한 종류였다.

 

새로 등장한 것 아닌 ‘원래 존재했던’ 개념

메타버스는 1992년 출간된 SF소설 <스노우 크래시>에서 첫 등장한 단어이다. 온오프라인이 융합되어 그 경계가 허물어지는 것을 뜻하는 개념의 메타버스 용어는 2000년대 초반에도 쓰여왔다. 최근 새롭게 등장한 단어가 아니라는 뜻이다. 사실상 온오프라인이 양방향적으로 영향을 미친다면 메타버스에 속한다고 볼 수 있다. 이러한 메타버스는 성향에 따라 여러 종류로 나눌 수 있다.

사진= 왼쪽부터 페이스북, 네이버 지도, 배달의 민족 어플 실행 화면
사진 = 서비스 실행 화면/ 페이스북, 네이버 지도, 배달의 민족 어플

첫 번째 유형은 실제 현실에 AR 캐릭터나 효과를 추가해 다른 이용자와 교류를 하는 증강 현실(Augmented Reality) 메타버스이다. 현실에 실제 존재하는 식당에 온라인 앱으로 버튼을 눌러 주문하는 교류를 하는 배달의 민족이 그 예시이다.

두 번째는 라이프로깅(Lifelogging)으로 개인적 경험이 담긴 실제 현실을 가공해 온라인으로 공개하고 나타내는 유형이다. 유튜브에 자주 보이는 브이로그와 셀카어플인 스노우도 이에 속한다. 페이스북, 인스타그램 등 대부분의 SNS도 이 유형의 메타버스이다.

세 번째는 미러월드(Mirror world)로 구글어스, 네이버 지도가 이에 속한다. 디지털 세계에 현실을 반영하고 사실적 정보를 전달하는 유형이다.

마지막으로 가상세계(Virtual world)로 현실이 아닌 완전한 가상 세계에 완전히 창조된 아바타 등으로 스스로를 표현하는 유형이다. 메타버스로 주목을 많이 받은 네이버의 제페토가 대표적이다. 다른 이용자들과 함께 플레이하는 FPS 온라인 게임도 이에 속한다.

결국 브이로그부터 SNS, 지도까지 '메타버스'라는 개념 자체는 이미 우리 일상에 깊이 자리잡고 있었다고 할 수 있다. 다만, 최근 현실과 가상의 경계가 빠르게 사라지고 있고, '가상세계' 유형의 메타버스가 활성화되고 있다는 특징이 있다. 그리고 이러한 추세와 함께하는 것이 바로 기업의 행보이다. 온라인으로도 충분히 오프라인처럼 생활할 수 있는 환경과 인식이 구축되면서 더 많은 기업들이 메타버스에 뛰어들기 시작했기 때문이다. 

 

메타버스로 뛰어드는 기업들, 그 이유는?

에픽 게임즈 CEO 팀 스위니는 "메타버스는 인터넷(Web)의 다음 버전"이라고 밝혔다. 메타버스의 가장 큰 장점은 ‘어떤 사업이든, 어떤 용도든 언제나 쓸 수 있고 어느 분야에나 적용이 가능하다는 것’이다. 이러한 특징 덕분에 빅테크 기업 뿐 아니라 엔터테인먼트, 게임, 패션 브랜드 등 다양한 분야의 기업들이 메타버스로 뛰어들고 활용할 수 있다. '인터넷'이 빠르게 성장하던 이유와 비슷하다. 실제로 여러 산업과 브랜드가 메타버스를 시도하고 있고, 의외의 협업도 꾸준히 발생하고 있다.

ifland 공식 사진 / SK telecom
ifland 공식 사진 / 출처: SK telecom 공식 홈페이지

국내 메타버스 선두주자 ‘제페토’는 지난해 초부터 빅히트, YG 등의 엔터테인먼트사와 구찌, MLB 등의 패션 브랜드와의 콜라보로 Z세대의 취향을 저격하고 있다. 실제로 명품이나 아이돌 무대의상 아이템을 자신의 아바타에 입힐 수 있도록 해 인기를 끌었다. 현대자동차와 CU 편의점의 콜라보도 제페토 맵 속 편의점으로 꾸준히 등장하고, 신상 자동차를 시승해 보고 사진 찍을 수 있는 기능을 추가해 메타버스 속 실제감을 더해 많은 이용자들의 호평을 받았다.

이렇게 다양한 분야의 유명 기업들이 굳이 메타버스 마케팅을 하는 이유는 무엇일까? 바로 소비자들에게 직접 경험을 제공할 수 있다는 것과 미래 소비의 주역인 전세계의 Z세대에게 브랜드를 각인시킬 수 있는 좋은 기회이기 때문이다.

이용자들은 기업 콜라보를 광고가 아닌 플랫폼 내의 하나의 '경험'으로 인식한다. 플랫폼 안에서 자발적으로 체험을 하고 눈에 익히며 브랜드를 친근하게 느끼게 되는 것이다. 또한 미래 소비자인 Z세대에게 메타버스 열풍이 빠르게 퍼지고 있는 만큼 Z세대의 일상에 녹아들기 위해서는 메타버스가 빠질 수 없는 존재가 되었다. 심지어 메타버스와의 콜라보로 국내 뿐 아니라 전세계적인 Z세대에게 각인시킬 기회가 제공된다. CU의 경우 제페토 내의 CU 맵에는 해외이용자도 많이 방문해 1년 동안 약 1억명의 이용자가 다녀갔다. 연정욱 BGF리테일 마케팅팀장은 이에 대해 "CU 브랜드 친밀도를 높이고, 글로벌 시장에 CU를 알릴 수 있는 온라인 채널 역할도 한다"고 밝혔다.

이 뿐만이 아니다. 이제는 메타버스 마케팅으로도 수익을 얻을 수 있기도 하다. D2A(디렉트투아바타)도 열풍이다. 기업들이 메타버스의 핵심 요소인 아바타에게 적용하는 아이템을 판매하고, 메타버스 이용자들은 아바타에게 현실 재화를 사용해 아이템을 착용시킨다는 개념이다. 기업들이 소비자에게 제품이나 서비스를 판매하는 D2C의 다음 단계가 메타버스인 것이다. 로블록스의 경우 구찌가 한정판으로 내놓은 로블록스 가방 아이템이 약 465만원에 팔리는 사례가 있었다. 현실과 가상 구분 없이 아바타에 투자하는 메타버스 이용자들의 변화가 기업의 변화도 이끌어내고 있다. 점점 더 메타버스 이용자들의 소비는 과감해질 것이라는 점이 업계 관계자들의 공통된 의견이다.

이제는 통신사도 메타버스에 본격적으로 뛰어든다. 대표적으로 SK 텔레콤은 작년 7월, 플랫폼 ‘ifland’를 통해 강연, 포럼, 페스티벌, 캠퍼스 등 다양한 이용자의 니즈에 맞춘 메타버스 콘텐츠를 제공한다고 밝혔다. 전진수 SKT 메타버스 컴퍼니장은 “MZ 세대의 니즈를 고려해 본격적 메타버스 라이프를 지원할 것”이라며 메타버스 세계의 본격적인 확장을 계획했음을 밝혔다. 국내 뿐 아니라 해외에서도 움직임은 활발하다 메타버스 게임의 선두주자인 에픽 게임즈의 CEO인 팀 스위니를 비롯한 AI 회사 엔비디아의 젠센 황 또한 메타버스의 시대가 열렸음을 주장하며 각 기업들의 본격 메타버스 출범을 알렸다.

전 세계가 메타버스로 요동치고 있는 만큼, 이 세상을 살아가는 우리 또한 메타버스 자체에 대한 관심과 적응이 필요한 시기이다. 그렇기에 [메타버스, 아직 생소한가] 시리즈 다음편에서는 직접 메타버스 플랫폼들을 체험해보고 미래의 방향까지 다뤄보고자 한다.

 



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