[메타버스] ③ 메타버스에 직접 뛰어들어보다 '로블록스'편
[메타버스] ③ 메타버스에 직접 뛰어들어보다 '로블록스'편
  • 오승현 기자
  • 승인 2022.01.24 15:47
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로블록스 오징어게임에 참가한 오기자 / 출처: 로블록스 캡쳐
로블록스 오징어게임에 참가한 오 기자 / 출처: 로블록스 캡쳐

 

다양한 게임과 콘텐츠로 이용자 매료

게임 콘텐츠로 누구나 자연스러운 수익 창출

[한국연예스포츠신문] 오승현 기자 = 전편에서 메타버스의 참맛을 보고 온 오 기자, 이번에는 '로블록스'로 향했다. 게임 좀 한다 하는 사람들이면 들어봤을 로블록스. 역시 오 기자는 들어가자마자 또 당황할 수밖에 없었다.

로블록스에는 너무나도 다양한 종류의 게임과 콘셉트가 다양했다. 사람을 매료시키기 충분한 게임들과 시뮬레이터들이 매일 쏟아져 나오는 메타버스 플랫폼, 이번엔 오 기자가 직접 참여도 해보고, 게임도 직접 만들어 본다.

 

다양한 게임, 그리고 자유로운 개발자들

메타버스라고 모두 같은 곳이 아니었다. 저번 편에서 살펴봤던 제페토의 경우 해당 맵 이용자가 오 기자 혼자인 경우가 다반사였다. 로블록스의 경우 단체 게임이 많아 맵 이용을 못할까봐 걱정되었던 오 기자, 하지만 걱정과 달리 로블록스에서는 어느 맵에 들어가든 전 세계 이용자가 게임을 무리 없이 진행할 수 있을 정도로 존재하는 것을 확인할 수 있었다. 다양한 콘셉트의 게임이 존재했다. 오징어 게임을 그대로 재현한 맵부터 점프 맵, 공포 게임 맵 등 모든 사람에게 익숙할 고전 게임부터 최신 유행을 반영한 트랜디한 게임까지 매일 생성되고 있었다.

특히 오징어 게임의 경우, 배경음악부터 분위기, 게임 진행 방식이 영화와 매우 흡사했다. 또 참가 이용자의 의상도 영화와 똑같이 설정되어 이용자들의 몰입도를 높였다. 로블록스는 음악 배경부터 맵 분위기, 디자인, 게임 등 게임 개발자가 원하는 대로 많은 것을 설정할 수 있는 요소의 범위가 굉장히 넓은 것이 특징이다. 게임 개발자들의 자율성을 뒷받침할 프로그램이 상당히 잘 되어있다. 게임 개발자의 뜻대로 이용자들이 이용하는 모습과 이용자들은 원하는 게임을 찾아서 이용하는 모습은 개발자와 이용자를 모두 매료시키는 로블록스의 강점이다.

 

게임 중 과금의 벽에 마주한 오기자 / 출처: 로블록스 캡쳐
게임 중 과금의 벽에 마주한 오 기자 / 출처: 로블록스 캡쳐

또한, 게임 중에는 '체험판' 게임이 많이 존재했다. 무료 버전도 똑같이 재밌고 이용에는 별다른 문제가 없었지만, 추가 레벨을 더 실행해보고 싶거나 게임의 엔딩을 보고 싶은 경우에는 로블록스 내에서 또 결제를 해야 하는 경우가 종종 발생했다. 이를 통해 자연스럽게 게임 개발자들은 수익을, 이용자들은 게임에 대한 만족을 얻을 수 있는 구조가 형성되어 있음을 확인할 수 있었다. 체험판이 없는 타이쿤, 모험, 배틀 게임 등에는 이용자가 각 게임 내에서 원하는 기능이나 무기, 펫 등을 추가하기 위해서 게임 내 재화나 점수가 필요하다. 그럴 때는 과금을 해야지만 이용이 가능하다. 게임을 잘 만들수록, 과금을 잘 유도할수록 수익을 창출할 수 있는 점이 메타버스의 미래 방향성을 더 잘 보여 준다. 

 

게임 뿐 아니다, 메타버스의 매력

게임 검색부터 느꼈던 로블록스의 특징은 게임을 진행하면서 더 발견할 수 있었다. 어느 맵이든지 전 세계 사람들과 자유롭게 게임 중에 채팅을 나눌 수 있다. 이때, 이용자 위 말풍선 내용이 보이는 정도가 해당 이용자와의 거리별로 달라서 현실감을 느낄 수 있었다. 가까이 있는 사람들끼리의 대화가 편하고, 그 대화에 참여하고 싶으면 대화 중인 이용자들에게 직접 다가가야 하는 점이 현실 세계에서 여러 사람이 모여있을 때를 떠올리게 한다는 것이 로블록스 이용자들의 평이다. 로블록스 이용자인 20대 남성은 "게임 이용자들과 채팅을 하기 위해 방향키를 조작해 이용자들이 몰려있는 곳으로 갈 때 현실에서 사람들을 만나는 것 같은 느낌을 받는 것이 메타버스의 매력"이라며 이 기능에 긍정적인 반응을 보였다.

이뿐만 아니다, 로블록스에는 매일 새로운 게임이 쏟아지는 만큼 이용자들은 원하는 게임을 검색하면 원하는 게임을 찾을 수 있었다. 하지만 더 나아가 인기게임, 지금 이용자가 많은 게임 리스트를 보는 것도 가능했다. 또 다양한 게임을 굳이 검색하지 않더라도 각 이용자가 오래했던 게임과 비슷한 게임, 즐겨한 게임과 성향이 비슷한 게임도 접할 수 있도록 이용자 게임 추천 기능도 존재했다. 이용자에게 매번 새로운 콘텐츠를 추천할 수 있는 덕에 이용자들이 플랫폼 내에 오래 있을 수 있도록 한다. 이용자가 플랫폼에 질리지 않게 하는 것이 로블록스만의 장점이다. 실제 로블록스 이용자인 10대 남성은 로블록스를 이용하는 이유로 "매번 같은 게임만 해야 하는 게임 어플보다 다양한 게임을 다양한 참가자와 단기적으로 즐길 수 있는 게임이 많다"라며 애용하는 사유를 꼽았다.

 

오 기자, 직접 게임을 만들어 보다?

다양한 게임을 하며 다양한 게임 참여자들을 만나본 오 기자, 이번엔 게임을 만드는 쪽에 관심이 생겼다. 오 기자는 그 즉시 로블록스 홈페이지를 통해 '로블록스 스튜디오'를 다운받았다. 코딩과 거리가 아주 먼 오 기자, 하지만 생각보다 게임 만들기는 수월했다.

로블록스 스튜디오에 내재된 탬플릿들 / 출처: 로블록스 스튜디오 캡쳐
로블록스 스튜디오에 내재된 탬플릿들 / 출처: 로블록스 스튜디오 캡쳐

처음 스튜디오에 들어가면 다양한 콘셉트의 게임 맵 템플릿들이 존재했다. 템플릿마다 다양한 분위기의 배경과 기본 설정이 되어있어 처음 게임을 만들어보는 이용자도 부담 없이 시작할 수 있게 되어있었다. 점프게임, 레이싱 게임, 배틀이나 타이쿤 게임 등 본인이 원하는 게임의 종류를 선택해 설계가 가능하고, 버튼도 다양했다. 텔레포트 블록, 닿으면 게임이 끝나는 블록 등 디자인뿐 아니라 기능도 무궁무진했다. 게임의 흐름만 설계하기만 하면 이미 만들어져 있는 소스들을 사용하면 됐기에 게임을 하나 만드는 시간도 적게 소요됐다. 간단한 점프게임 같은 경우는 게임을 만드는 데 하루도 채 걸리지 않았다. 블록의 위치나 맵의 길을 생성하고 옮기는 것 또한 마우스로 간단히 할 수 있었다. 자신이 만들고 있는 게임이 자신의 손에 따라 즉각적으로 바뀌는 것을 눈으로 볼 수 있으니 따로 사용법을 공부하지 않아도 '누구나 만들 수 있는' 프로그램이다. 이렇게 설정된 스튜디오는 게임 개발을 아예 모르는 이용자돌 게임 개발을 할 수 있도록 유도하기에 충분했다.

확실히 게임이 주 콘텐츠인 로블록스인만큼 이용자에게 주어진 맵 생성 자율성이 굉장히 뛰어났다. 배경음악부터 맵의 전체적인 조명 밝기, 분위기 등 모든 것을 설정할 수 있어 다른 맵 개발자들과 차별성 있는 게임 생성이 쉬웠다. 오 기자도 하늘색을 바꿔 게임 속 배경이 되는 시간대를 설정해보았다. 게임의 분위기를 주어진 템플릿으로 손 쉽게 바꿔볼 수 있는 것 또한 초보 개발자에게 큰 매력으로 다가오며, 게임 이용자들에게 매번 새로운 맵을 제공할 수 있게 되는 요소이다. 개발자는 새로운 게임을 개발해 이용자를 모으고 수익을 창출할 수 있고, 게임 이용자들은 매번 새로운 게임을 이용하며 로블록스 플랫폼에 질리지 않고 오래 머물 수 있게 된다. 또 플랫폼은 많은 이용자들을 붙잡아두며 다양한 게임으로 이용 수수료를 얻게 되니 게임 개발자, 이용자, 플랫폼 모두가 서로 윈윈하는 구조가 형성되어 있음을 알 수 있었다. 

오기자가 설정해본 맵의 분위기와 다양한 버튼들 / 출처: 로블록스 스튜디오 캡쳐
오 기자가 설정해본 맵의 분위기와 다양한 버튼들 / 출처: 로블록스 스튜디오 캡쳐

 

메타버스, 이래서 메타버스다

오 기자가 살펴본 메타버스 플랫폼들은 비슷한 점이 굉장히 많았다. 우선 접근성이 굉장히 좋았다. 또한 처음 이용하더라도, 사용법을 알려주지 않아도 올바른 이용 방향을 자연스럽게 유도하는 이용자 인터페이스(UI)가 굉장히 잘 되어있었다. 아울러 별다른 절차 없이 옆에 있는 다른 이용자들과 채팅, 음성을 통해 자유로운 소통이 가능한 것 또한 플랫폼 내에서 만났지만 현실에서 실제 사람을 만난 듯한 느낌을 주며 메타버스로의 몰입을 주는 실재감을 강조했다. 

공통적으로 한 플랫폼 내에 다양한 기능이 존재하기도 한다. 아바타 꾸미기, SNS 기능, 게임 기능 등 현실 세계의 사람들이 옷을 사고 사진을 찍으러 놀러 다니듯이 플랫폼 내에서도 이용자가 플랫폼을 이용하고자 하는 방향으로 자유롭게 이용하는 것이 굉장히 쉬웠다. 또한 이용자가 자신이 원하는 걸 메타버스 내에서 하기 위해 과금을 하는 모습 또한 두 플랫폼 모두 자연스러웠다.

하지만 우려의 목소리도 커지고 있다. 플랫폼 내의 과금 요소가 두 플랫폼 모두 너무 자주 등장했다. 특히 로블록스의 경우에는 맵을 이용자가 만드는 특성에 의해 과금 버튼이 모든 맵에서 빈번하게 등장했고, 접근도 쉬웠다. 분별력이 없는 어린 이용자나, 카드를 계정과 연결해 놓은 이용자의 경우 과도하게 과금 유도가 되는 부분은 모두가 주목하며 적정선을 찾아야 하는 시기이다. 또한 메타버스 특징이기도 한 '자유로운 의사소통'도 많이 문제가 되곤 한다. 처음보는 이용자와 친구를 맺지 않아도, 메시지 보내기 허용을 하지 않아도 음성과 채팅으로 의사소통이 가능하다. 메타버스 플랫폼 이용자인 10대 여성은 "가끔 모르는 사람이 패드립을 채팅으로 남기거나 육성으로 내뱉고 사라지는가 하면, 과금을 해야지만 살 수 있는 아이템들을 거래하며 사기를 치고 다니기도 한다"라며 고민을 토로했다. 자유로운 의사소통을 어디까지 허용하고 관리할 것인지, 실제 현금으로 과금을 하는 메타버스 이용자가 많아지는 만큼 메타버스 내 아이템 사기는 어떻게 감시할 것인지도 사회가 함께 고민해 보아야 할 시기이다.

그렇기에 다음 편은 메타버스 마지막 편으로, 로블록스와 제페토 외의 다른 메타버스 플랫폼 이용자들도 만나보고, 메타버스의 미래 방향성에 대해 다뤄보겠다.



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